سه‌شنبه ۰۴ ارديبهشت ۱۴۰۳
ساعت : ۱۵:۳۴
کد خبر: ۹۴۸۷۶
|
تاریخ انتشار: ۲۲ مهر ۱۳۹۶ - ۱۶:۴۵
در دومین نشست عصرانه‌های سواد رسانه‌ای مطرح شد
دومین نشست «عصرانه‌های سواد رسانه‌ای» با موضوع سواد بازی‌های دیجیتال در فرهنگ‌سرای رسانه و شبکه‌های اجتماعی برگزار شد.
به گزارش رسانه خبری سازمان فرهنگی هنری شهرداری تهران، دومین نشست «عصرانه‌های سواد رسانه‌ای» با موضوع سواد بازی‌های دیجیتال چهارشنبه ۱۹ مهر با حضور فرزانه شریفی پژوهشگر و مدیرمسئول ماهنامه مطالعات بازی، سجاد کرمی نامیوندی پژوهشگر و عضو شورای برنامه‌ریزی کتاب و تفکر سواد رسانه‌ای و محمدصادق افراسیابی در فرهنگ‌سرای رسانه و شبکه‌های اجتماعی برگزار شد.

در این نشست فرزانه شریفی با اشاره به اینکه بازی‌های دیجیتال هم یک رسانه، هم یک فناوری، هم یک صنعت و هم هنر محسوب می‌شوند، عنوان کرد: در حال حاضر در ایران بیش از ۲۳ میلیون بازیکن بازی دیجیتالی داریم که بر اساس گزارش مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) روزانه بیش از ۷۹ دقیقه از وقت خود را به انجام بازی اختصاص می‌دهند و در میانگین سنی ۲۱ سال قرار دارند.

شریفی در ادامه گفت: بازی‌ها طی سه موج پژوهشی به دنیا معرفی شدند. در دهه ۱۹۷۰ که نخستین بازی‌ها راه خود را به بازار پیدا کردند، موج پژوهشی اول با دید منفی نسبت به بازی‌ها رقم خورد و متمرکز بر اثرات خشونت‌بار بازی بر بازیکنان بود. موج دوم که از اواسط دهه ۱۹۹۰ آغاز شد، اثرات بازی‌ها را در نقطه مقابل، کاملاً مثبت در نظر گرفت. این اثرات مثبت شامل یادگیری مبتنی بر بازی‌های دیجیتال و سرگرمی آموزی، بازتوانی به کمک بازی، استفاده از بازی برای اهداف نظامی، تبلیغاتی و تندرستی بود که این موج را اغلب با عنوان «بازی‌های جدی» می‌شناسند. موج سوم بازی را هم یک رسانه دارای اثرات هم منفی و هم مثبت به دنیا معرفی کرد و سعی در بهره‌برداری هرچه بیشتر از اثرات مثبت بازی کرد.

این کارشناس بازی‌های دیجیتال گفت: در کشور ما طی چند سال اخیر تلاش‌های پراکنده‌ای در زمینه استفاده از بازی برای آموزش تحصیلی و مهارتی و نیز اهداف درمانی همچون توانبخشی، رفع اختلالات حرکتی و درمان بیماری‌هایی همچون دیابت و اوتیسم صورت گرفته است.

وی تاکید کرد: یکی از مهم‌ترین ملاک‌های فعلی برای افزایش سواد و آگاهی بازیکنان و خانواده‌ها  توجه به نظام رده‌بندی سنی بازی‌های رایانه‌ای (اسرا) است که خود را در قالب پنج رده سنی تعیین‌شده، علمی، بومی و کاربردی در پشت جلد بازی‌های رایانه‌ای نشان می‌دهد. این پنج رده شامل +۳/+۷/+۱۲/+۱۵/+۱۸ است و توجه به این رده‌های سنی برای انتخاب بازی متناسب با گروه سنی بازیکنان ضروری است.

در ادامه نشست سجاد کرمی نامیوندی نیز با اشاره به فواید بازی‌های دیجیتال و بازی‌درمانی گفت: برخی بازی‌ها به بیمارانی که دچار ضعف حرکتی و عضلانی هستند، در تقویت عضلات آنها کمک می‌کند.

نامیوندی افزود: علاوه بر بازی‌درمانی از طریق سرگرم آموزی و با کمک بازی می‌توان مطالب متنوعی را به افراد گوناگون به ویژه در مدارس به دانش آموزان، آموخت. یادگیری مطالب آموخته‌شده از طریق بازی، عمیق‌تر خواهد بود.

وی در ادامه با اشاره به فناوری‌های نوین به کار رفته در بازی‌های دیجیتال افزود: امروزه استفاده از واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و واقعیت ترکیبی در بازی‌ها گسترش پیدا کرده و از طریق آن کاربران با قرار گرفتن در فضای واقعی، مهارت‌های کاربردی گوناگونی را می‌آموزند.

نامیوندی در انتها با اشاره به صنعت بازی گفت: در بازی‌ای مانند پوکیمون که از فناوری واقعیت افزوده بهره گرفته است، کاربر برای شکار پوکیمون ها به سمت فروشگاه‌های خرید و مکان‌های تجاری کشانده می‌شود و ناخودآگاه برای خرید از آن مکان‌ها اقدام می‌کند و صاحبان صنعت بازی از طریق تبلیغات و... منافع تجاری و اقتصادی خود را تأمین می‌کنند.

در بخش پایانی نشست محمدصادق افراسیابی مدیر عامل انجمن سواد رسانه‌ای با تشکر از عوامل برگزاری عصرانه‌های سواد رسانه‌ای گفت: برای شرکت‌کنندگان در این برنامه تسهیلات و خدمات مفیدی ارائه می‌شود. این خدمات شامل عضویت در انجمن سواد رسانه‌ای، شرکت در کارگاه‌های مختلف و برخورداری از برخی امکانات رفاهی فرهنگ‌سرای رسانه و شبکه‌های اجتماعی است.

نظر شما