صاحبنظران بر این مهم تأکید دارند که هر نوع فناوری قبل از آنکه وارد کشور شود، باید فرهنگ آن را ایجاد کنیم تا به انحراف نرود. این درحالیاست که با کمال تأسف فناوری وارد میشود و هنگامیکه به معضل تبدیل شد، سعی میکنیم موضع تدافعی علیه آنها بگیریم و به جای آنکه از این فناوری استفاده کنیم، کلی هزینه میکنیم تا برای جلوگیری از تبعات خطرناک آن، راهکاری بیاندیشیم یا ابزاری پیدا کنیم و مدتها نیز مسئولان و مأموران انتظامی و امنیتی و البته دادگاههای کشور، درگیر این معضل میشوند و بدتر آنکه تاوان همه این بی تدبیریها را مردمی میدهند که ناآگاه وارد جریان استفاده از آن شدهاند. یکی از این موارد بازیهای رایانهای است که به امری فراگیر تبدیل شده است.
امروزه بیشازآنکه این بازیها به سرگرمی اختصاص داشته باشد، به ایجاد ناهنجاری و تشویق بزهکاری و جرم میپردازد. امروزه بازیهای رایانهای در مباحث گوناگون علمی، پزشکی، فرهنگی، ورزشی و حتی سیاسی تهیه میشوند. امّا این قبیل بازیها با استقبال کمتری روبهرو میشوند و بیشتر، بازیهایی مورد استقبال هستند که به مباحث جنگی اختصاص داشته باشند. این در حالی است که بازی، بخش قابل توجهی از زندگی انسانها را، به ویژه در ایام کودکی به خود اختصاص میدهد و حتی در ایجاد شخصیت افراد تأثیر بهسزایی دارد. اما مشکل اینجاست که امروزه بازیها نیز تغییرشکل دادهاند زیرا شرایط زندگی تغییر کرده است. از آنجا که دیگر از خانههای بزرگ حیاطدار خبری نیست و در بیشتر موارد، آپارتمانهای پنجاه متری جایگزین خانههای بزرگ حوضدار شده و از سوی دیگر میزان زاد و ولد کاهش یافته و بچهها، همبازی ندارند و همچنین امکان بازی در کوچه و خیابان نیز مقدور نیست، بچهها ناچار شدهاند در فضای مجازی با شخصیتهای خیالی همبازی شوند. امروزه کودک از همان ابتدا وارد بازیهای رایانهای میشود و خودش را در قالب یک منجی میبیند.
اوست که تصمیم میگیرد چه لباسی بپوشد، چه سلاحی به دست بگیرد، در چه محیطی مبارزه کند، دشمنان چه کسانی باشند و حتی میتواند میزان قدرت و توانایی دشمنانش را کم و زیاد کند. امروزه کودک میتواند دشمن خود را به اندازهای ضعیف کند که پیروز میدان باشد و هرچقدر در آن میدان مبارزه مستعدتر شد، بر قدرت دشمنانش بیفزاید. بنابراین وقتی کودک به یک بخشی از توانمندی میرسد و دیگر مبارزان آن بازی نیازهای روحی و روانی وی را تأمین نمیکنند، به سراغ بازیهای دیگر و مبارزه در میدانهای دیگر میرود. اینجاست که سازندگان بازیهای رایانهای به درآمدهای کلان دست مییابند، اما باید از خودمان بپرسیم این درآمدهای کلان را به چه قیمتی به دست میآورند. بازیهای رایانهای میتواند رخوت و سستی ایجاد کند و کودک را از تحرک بازدارد. همین امر باعث میشود که کودکان کم تحرکی داشته باشیم که در پای میز رایانه، انواع تنقلات را قراردادهاند که در اثر باخت یا برد در آن بازی، به آن خوردنی هجوم میآورند و بدترین معضل این کودکان، اضافه وزن و بیماریهای ناشی از کمتحرکی است.
از سوی دیگر کودکانی را نیز داریم که در کنار بازیهای رایانهای دچار سوءتغذیه میشوند. این کودکان به اندازهای در فضای بازی قرار میگیرند که نه تنها اشتهایی به غذاخوردن ندارند، بلکه میزان لازم برای تأمین نیازهای بدن را نیز کسب نمیکنند. در این شرایط لازم است به این سؤال پاسخ بدهیم که بازی رایانهای برای کودک ضروری است یا باید مانع بازی کودک در فضای مجازی بشویم و مهمتر اینکه آیا میتوانیم مانع بازی کودک در این فضا بشویم؟ آیا جایگزینی برای بازی رایانهای داریم؟ آیا در نزدیکی محل سکونت ما، ورزشگاه یا مکانی فرهنگی، اجتماعی و هنری برای پرکردن اوقات فراغت کودک وجود دارد؟ آیا در شرایط امروزی که پدر و مادر برای تأمین هزینههای زندگی ناچار هستند هر دو شاغل باشند، امکان این را دارند که کودکشان را به این مراکز ببرند؟ امروزه هزینه سپردن کودک به یک مهدکودک بسیار سنگین است. آیا در حالی که میتوانیم با خرید یک بازی رایانهای، کودکمان را در محیط خانه با کمترین هزینه نگه داریم، آنقدر توان مالی داریم که هزینه کلاسهای ورزشی و فرهنگی و هنری را بپردازیم؟ این سؤالها و بسیاری سؤالات دیگر باعث میشود تا در یک دوراهی گیرکنیم. که یک سوی آن به سمت بازیهای رایانهای است که تبعات خاص خودش را دارد و سوی دیگر آن به سمت دیگر سرگرمیهاست که ابتدا باید علاقه آن را در کودک ایجاد کرد و در وهله دوم توان مالی و زمان کافی برای قراردادن کودک در این مراکز است.
بهزاد تیمورپور
مدیر آفرینش و اجرای سازمان فرهنگی هنری و سرپرست فرهنگسرای رسانه و شبکه های اجتماعی